Das Diagramm beschreibt den Use-Case Würfeln. Wenn der Spieler am Zug ist darf er mittels einer Schaltfläche einmal würfeln. Bei einem Grace darf der Spieler nach seinem Zug noch ein zweites mal würfeln.
Zunächst kommt Vom Spieler der Klick auf einen Bereich der View. Die Koordinaten werden zu einer Feld ID aufgelöst und dem Dokument dies mitgeteilt. Das Dokument prüft nun ob es sich um die Muscheln handelt, was in unserem Szenario wahr zurück gibt. Dem aktuellen Zustand, in diesem Fall CRundenstart, wird dies nun per MuschelnGeklickt weitergeleitet. Der Zustand holt sich die Muscheln und würfelt. Anschließend gibt der Aufruf CRundenstart::MuschelnGeklickt() den neuen Zustand CSpielsteinauswahl zurück und danach wird InZustandGewechselt aufgerufen um ihn zu initialisieren.
Dort holt er sich den aktuellen Spieler, die Muscheln und die gewürfelte Augenzahl. Als nächstes holt er sich für jede Figur eines Spielers das Aktuelle Feld. Wenn dieses mit dem Startfeld des Spielers übereinstimmt und ein Grace gewüfelt wurde, wird dieses auch als mögliches Quellfeld angewählt.
Bei den anderen Feldern, werden die möglichen Zielfelder abgefragt und mit der gewürfelten Augenzahl weiter nach vorne durch die Felder geschaut und geprüft ob die Figur dort entlang gehen könnte. Der gesammelte Feldvector wird nun an das Dokument zurückgegeben.
Die View ruft nun UpdateAllViews auf wodurch sie dazu gebracht wird sich in OnDraw vom Dokument die zu zeichnenden Felder zu holen was durch das Spielbrett geschiet, welches durch alle Felder geht und CFeldStatus klassen sammelt.
Der Spieler wählt auf dem Spielbrett ein sog. Quellfeld aus, von dem eine Figur gezogen werden soll (Felder mit ziehbaren Spielfiguren sind besonders markiert). Nach Anklicken des Feldes werden die möglichen Zielfelder hervorgehoben.